Before the Fall – recenzja zbioru z przygodami o Innsmouth

Materiały dla MG, Opisy sesji, Poradniki, Recenzje / OPUBLIKOWANE W

Before the Fall to zbiór 4 gotowych scenariuszy z Innsmouth jako motywem przewodnim.  Został wydany w 1998 roku, liczy sobie 60 stron i zawiera 17 handoutów. Backgroundem zbioru jest opowiadanie Lovecrafta pt. Widmo nad Innsmouth i materiały z podręcznika źródłowego o Innsmouth pt. Escape from Innsmouth. Ów podręcznik proponuje tylko 2 gotowe przygody i Before the Fall zapełnią tę lukę, rozwijając część lokacji, postaci czy to zahaczek fabularnych w pełnoprawne przygody.

Wszystkie scenariusze zostały przeze mnie rozegrane, a poniżej poczynione spostrzeżenia i oceny mają charakter empiryczny. Poza tym przedstawiłem pokrótce fabuły przygód i poprosiłem  graczy o opinie z ich perspektywy.

Mary

Setting: 1920, poważny Zew Cthulhu
Styl gry: Śledztwo
Szacunkowa ilość sesji: 1-2
Ilość sesji, której potrzebowała dwójka moich graczy: 5
Ocena: 3-/5

Mary to scenariusz dla początkujących, który służy jako dobre i proste  wprowadzenie w klimaty Innsmouth. Jako elementy szczególne wskazałbym: brak akcji, zagrożeń (walki) i niewielką ilość rzutów na poczytalność, przy długim, klasycznym śledztwie.

Tło przygody
Historia jest banalna: zamieszkujący Arkham młody mężczyzna, Mark, zaczyna przemianę w Istotę z Głębin. Chłopiec w bardzo młodym wieku został adoptowany, gdy prawdziwa matka zniknęła z jego życia. Po dwóch dekadach matka, tytułowa Mary, pojawia się w mieście, aby zjednoczyć się z synem i zabrać go do Europy. Mary nie jest zwyczajną osobą – to Głębinowiec, który wiele lat temu złamał tradycję i uciekł z Innsmouth, stając się ściganym wyrzutkiem. Niestety, poszukiwania syna zwracają uwagę Zakonu Dagona, który chce powrotu chłopaka – do Innsmouth, tam, gdzie czeka przeznaczone mu miejsce.

Przebieg
Scenariusz jest dość sandboxowy, a dodatkowo umożliwia rozpoczęcie go z min. czterech różnych miejsc. Ja zdecydowałem się na wariant dziennikarski, by gracze mieli motywację do zdobywania każdej drobnej informacji, co na szczęście zadziałało. BG działają reaktywnie na poszczególne wydarzenia, które następują w określonym sztywno czasie. Czas na rozwiązanie sprawy jest ograniczony.

Plusy i minusy
Z rzeczy na plus wymieniłbym aż 7 handoutów i całkiem logicznie rozpisany ciąg zdarzeń. Do tego podoba mi się minimalna ekspozycja Eldritch, pozwalająca na zabawę tajemnicą i niedopowiedzeniami. Nie zalecałbym specjalnie materiału przeciągać, a raczej zgrabnie doprowadzić do logicznego przejścia w kolejny scenariusz, bez konstrukcji klamrowej. W każdym innym wypadku ta przygoda będzie dla graczy zawodem, a żeby w ogóle działała w domyślnej formie – należałoby ją w jakiś sposób spersonalizować pod BG. Niech badacze będa już zawczasu lekko zainteresowani Innsmouth, mają bliższą relację z Markiem lub są  mocniej zobowiązani wobec Mary.

Podsumowanie
Całość materiału – emocje, dynamika, możliwości – jest mimo wszystko dość nijaka, i nie polecam grać tego scenariusza, jeśli nie będzie stanowił intro do Innsmouth. Jako dalsze scenariusze po Mary proponuję na przykład: Freak Show (Tales of Miskatonic Valley), the Crawford Inheritance (Escape from Innsmouth), Bless the Beasts and Children (Adventures in Arkham Country). Następnie można już odsłonić wszystkie sekrety Innsmouth i szykować wielki finał.


Komentarz Gabrieli (gracza):
Z mojej perspektywy scenariusz był intrygujący – wydawało się, iż jest to proste do wykonania zlecenie, nawet jeśli składa je bardzo ekscentryczna kobieta. Niestety, zdobywane powoli informacje rodziły coraz to nowe pytania. Kim ona jest? Co się z nią działo przez cały ten czas? Dlaczego porzuciła swoje dziecko? Czemu chce je odnaleźć akurat teraz? – a sama Mary niełatwo udzielała jakichkolwiek odpowiedzi. Scenariusz może być odrobinę frustrujący, kiedy nic nie przebiega po myśli graczy, a główny zleceniodawca wydaje się ciągle zmieniać zdanie lub ucinać wszelkie próby wyciągnięcia danych.

Pojawił się również dylemat, czy Badacze mają prawo doprowadzić do spotkania matki z synem? Być może on nie wie nawet o jej istnieniu, a może rodzina nie życzy sobie jej obecności w ich życiu. Kobieta nie ułatwia Badaczom zadania, zachowuje się nieprzewidywalnie, a w całej tej sprawie wydaje się być po prostu dużo niezrozumiałych luk. Atmosfera gęstnieje, kiedy Badacze zastanawiają się, jak podejść do sprawy i nikomu nie zaszkodzić.


Komentarz Mirona (gracza):
Scenariusz Mary jest scenariuszem prostym i przyjemnym w odbiorze, szczególnie dla początkujących poszukiwaczy, którzy nie mieli jeszcze styczności z nienaturalnymi zjawiskami. Pozwala on na zagłębienie się w świat zdziwaczałej postaci, zamkniętej we własnym pokoju, jak księżniczka w najwyższej komnacie najwyższej wieży. Dlatego też każdy poszukiwacz może znaleźć sobie własny powód na kontakt z nią – ratowanie damy w opresji, analizę niezrozumiałego, czy po prostu dla zysku i łatwego zarobku.

Śledztwo w tym scenariuszu nie będzie niczym skomplikowanym dla wielbicieli kina noir, czy też może zwykłych filmów sensacyjnych. Ciągle pojawiają się nowe wątki, które prowadzą do ostatecznej konfrontacji, ta jednak nie będzie na pewno niczym, co wzbudziłoby szaleństwo prostego umysłu. Dopiero dogłębna analiza zagadek i poszlak może pozwolić graczom i Badaczom na zrozumienie tego, czego zrozumieć nie można.

Mary jest scenariuszem bazującym na huśtawce emocjonalnej, na zmianach zachodzących w postaciach i na wątpliwościach graczy. Który wybór jest poprawny moralnie? Czy w dobrze jest trochę zła i na odwrót? Czym jest miłość, prawda i na koniec – co trzeba było zrobić? Te i wiele innych przemyśleń pozostanie z Badaczami, ale i z graczami, na zakończenie tego scenariusza. Miejmy nadzieję, że po drodze nie zgubią samych siebie.


Old Acquaintance

Setting: 1920, poważny Zew Cthulhu
Styl gry: 1 na 1, Śledztwo
Szacunkowa ilość sesji: 1
Ilość sesji, której potrzebował mój solo gracz: 2
Ocena: 1+/5

Old Acquaintance, czyli historia dla jednego badacza, który nie poznał sekretów Innsmouth. Wzmagamy jego paranoję podczas podejrzanie prostego śledztwa. W nieprzyjaznym środowisku, bez widocznego Eldtrich, gdy każda sekunda ma znaczenie.

Tło przygody
Badacz otrzymuje list od przyjaciela – Williama Harsena, który pisze do niego z prośbą o pomoc i przybycie do jego domu, znajdującego się na obrzeżach Innsmouth. Gdy BG zjawia się na miejscu, Harsen wyjawia swój problem – otóż wracając z pubu przejechał na ulicy dziwnego psa (Głębinowca) i uciekł, a teraz boi się zemsty miastowych. Z powodu późnej pory wszyscy idą spać, a gdy rano BG się budzi – znajduje Harsena zwijającego się w okropnych męczarniach. Badacz musi znaleźć lekarstwo, zanim będzie za późno, i wykryć sprawców otrucia.

Mający swą siedzibę w Innsmouth Zakon Dagona zdecydował, że Harsena należy ukarać śmiercią, gdyż zabójstwo Głębinowca zawsze musi zostać pomszczone – oko za oko. Organizacja uważa jednak, by nie przyciągnąć zbyt dużej uwagi do swoich działań. Powstaje zatem następujący plan: członek zakonu, Rawes, podejmuje się zatrucia Harsena, zarazem fabrykując dowody, by wskazywały na lokalnego, kłopotliwego Rybaka. Czy badacze połkną haczyk i zemszczą się na najbardziej prawdopodobnym podejrzanym? A może odkryją  knowania Rawesa, a wraz z nim lekarstwo?

Przebieg
Scenariusz prezentuje linearne śledztwo, lokacja po lokacji, które prowadzi nas do chaty Rybaka. Tam albo skończymy scenariusz “złym” zakończeniem, albo odkryjemy tożsamość truciciela, i uratujemy przyjaciela.

Moja rozgrywka
Miałem na tyle dużego farta, iż Badacz grający akurat inny scenariusz w Innsmouth dokonał pewnego zamieszania, i wśród powstałego zamieszania zadzwonił do przyjaciela po pomoc. Tutaj opisywany scenariusz idealnie się wkomponował, gdyż przyjaciel faktycznie przyjechał do Innsmouth, szukał naszego BG w mieście, odwiedził między innymi pub, a gdy udał się na dalsze rozpoznanie – przejechał przypadkowo Głębinowca. Z osoby pomagającej stał się ofiarą – a scenariusz zadziałał wzorowo jako krótka solówka.

Ocena
Intryga ma pewne luki fabularne, śledztwo jest betonowo liniowe, a gracze normalnymi decyzjami bardzo szybko mogą zepsuć scenariusz. Intro jest repetytywno nudne (list, ratowanie przyjaciela), a całe scenariuszowe backstory przyjaciela Harsena związane z Dunwich – niepotrzebne. Finał jest mało satysfakcjonujący, nawet w szczęśliwym zakończeniu. Jeżeli zamysł scenariusza nie wpasuje się tak idealnie, jak wpasował się w moim ww. podanym przypadku, nie ma co się za niego zabierać.


Komentarz Abry (gracza):
Scenariusz jest oparty na jednym ze standardowych schematów. Przyjaciel Badacza popada w kłopoty i pilnie potrzebuje jego pomocy. Stawka jest niemała, ponieważ jest nią życie przyjaciela. Znana i lubiana lokalizacja jaką jest Innsmouth i jego okoliczne bagniste tereny, wzbogacona o kilku wyrazistych NPCów (mój ulubiony Dr Bloom) sprawiają, że mamy do czynienia z klimatem typowym dla klasycznego Zewu. Jest duszno i nieprzyjemnie. Pogłębia to fakt, że czasu na uratowanie przyjaciela z każdą chwilą jest coraz mniej. Finały mogą być różne, ale krytyczny sukces antagonisty dał mi szansę na stworzenie nowej postaci Scenariusz dobry na zapoznanie się z Innsmouth. Zabrakło mi w nim wyraźnej motywacji stojącej za działaniami „złola”.


The Innsmouth Connection

Setting: 1920, poważny Zew Cthulhu albo Pulp Cthulhu
Styl gry: Porachunki Gangsterskie
Szacunkowa ilość sesji: 1
Ilość sesji, której potrzebowała moja trójka graczy: 3
Ocena: n/a

The Innsmouth Connection zawiera opis posiadłości w okolicach Innsmouth, zahaczek by ją eksplorować i spis kilku problemów, które z tego eksplorowania wynikają.

Tło przygody
Niedaleko Innsmouth, na klifie, znajduje się posiadłość Babsonów – i to ona jest kluczowym dla scenariusza miejscem. W ten czy inny sposób Badacze zostaną nakłonieni do jej eksplorowania – albo jeden z nich ją dziedziczy, albo pracują dla prawnika, który ma kontakt z nowym właścicielem, a może przywódca lokalnych Rybaków prosi o pomoc, gdyż jest zmartwiony dźwiękami i światłami dochodzącymi z posiadłości – wybór należy do Mistrza Gry.

Problem w tym, że domostwo jest wykorzystywane przez gangsterów do szmuglowania alkoholu; konfrontacja z nimi stanie się osią przygody.

Inspiracja, a nie przygoda per se
Zaprezentowany materiał jest raczej formą sandboxa, czegoś, co możemy wykorzystać, zainspirować się. Aby z Innsmouth Connection zrobić pełnoprawny scenariusz, trzeba do niego dużo dodać – i odpowiednie postaci, i odpowiednie clue do śledztwa, i atrakcyjne tło, gdyż sami gangsterzy to za mało. Jeżeli wziąć scenariusz takim jakim jest, mamy szybką eksplorację dość pustej posiadłości, zakończoną jednym spotkaniem z Gangsterami, i to byłoby w zasadzie tyle. Nuda!

Pulp Cthulhu?
Jeżeli chcemy zagrać ostrzej, możemy wykorzystać uwięzionego w piwnicy Shoggotha, choć ten nie ma żadnej elementarnej roli w historii. Ot, następny losowy meat-grinder do jednorundowego zabijania graczy. Możemy również wprowadzić dawnego właściciela – samego Babsona – w postaci Thralla Cthulhu, scenariuszowego jokera. Kropką nad i byłaby obecność Agentów Federalnych, którzy w starciu z Gangsterami mogliby doprowadzić do wielkiej strzelaniny, wybuchów i epickiego pościgu łodzią z karabinem maszynowym na rufie.

Moja rozgrywka
Graliśmy raczej poważne, powolne Cthulhu, bez otwartego pokazywania Eldritcha. Scenariusz nie pomagał, dostarczając więcej problemów niż pożytku, a ja jako Mistrz Gry dodałem do niego za mało, by okazał się wystarczająco ciekawy.

Najmocniejszym punktem okazała się być drużyna Badaczy – zestaw postaci z charakterem, spersonalizowanymi motywacjami i interesującymi relacjami pomiędzy sobą.

BG-Gangster był zainteresowany Innsmouth, gdyż zaginął tam jego przyjaciel. Wcześniejsze śledztwo w mieście spełzło na niczym, więc chciał ugryźć temat z innej strony – chętnie przyjął fuchę ochroniarza Dziedzica Posiadłości, by udać się ponownie w tamte okolice i poszukać nowych informacji. Warto też dodać, że w poprzedzających tygodniach pracował w pubie jako ochroniarz O’Banniona – mafijnego bossa, który czerpie zyski ze szmuglowania alkoholu m.in. właśnie z Posiadłości. Dało to dodatkową oś konfliktu – Gangster nie chciałby się narazić miejscowym włodarzom i narobić sobie problemów.

BG-Fotograf, po przeżyciu Wielkiej Przygody w Innsmouth, został najęty przez Biuro Śledcze, by pomóc w rozpracowaniu Zakonu Dagona. Dowodzący rewirem Mackey dał mu proste zadanie – sprawdzić, czy posiadłość nadaje się na kryjówkę agentów do przyszłych działań, a jeżeli tak, to wykupić ją od Dziedzica. Konflikt BG miał poczwórny – grać rolę Fotografa, który ma udokumentować stan posiadłości, rozwiązać problem gangsterów na miejscu, przekonać Dziedzica do sprzedaży, a i podczas tego wszystkiego uważać na niebezpiecznego BG-Gangstera, gdyż jego przyjaciel zginął podczas Wielkiej Przygody, w której BG-Fotograf brał udział.

BG-Dziedzic, świeżo wprowadzona postać w tej przygodzie to uznany biznesmen (zakład pogrzebowy), a prywatnie okultysta. Po odziedziczeniu posiadłości po swoim dziadku postanowił skorzystać z danej mu szansy. Może wizyta na miejscu pomoże mu przetłumaczyć zaszyfrowaną książkę po dziadku, wyjaśni dziwne sny i pozwoli dowiedzieć się więcej o pochodzeniu rodu? Dziedzic miał personalny paranormalny wątek, który prowadził do ukończenia przemiany dziadka w Thralla, a tym samym do spotkania z nim. Póki jednak tego nie zrobił, nie miał powodu do sprzedaży posiadłości… w której miał nieproszonych gości.

Co dodać?
Wszystkie powyższe wątki stworzyły wspaniałą mieszankę; zabrakło jednak ciekawych wydarzeń na miejscu, było zbyt statycznie i spokojnie. Polecałbym zatem dodać powoli ujawniające się siły Zakonu, które w jakiś sposób przeszkadzają, Shoggotha pożerającego mało ważnego Gangstera co zwiększa napięcie między stronami, starego Babsona realizującego swoją agendę (poprzez sny i magię) i wewnętrzny konflikt w ekipie Gangsterów o władzę. Może i Rybacy postanowiliby wziąć sprawy w swoje ręce i rozwiązać problem, paląc posiadłość? Niech Federalni zjawią się na miejscu, bo dłużej nie mogą czekać! Pośród tego wszystkiego Gangsterzy właśnie zajmują się najcenniejszym jak dotąd ładunkiem, może przemytem czegoś więcej niż alkohol (złoto Dagona?) i odczuwają ogromną presję ze strony szefa? A do tego Zakon, chcący odebrać, co swoje, i ukarać winnych… Wszystko to wrzucić w punkt kulminacyjny i mamy bombę!

Puenta
Innsmouth Connection to raczej inspiracja do stworzenia czegoś unikalnego, a nie czysta przygoda do rozegrania; sandbox do wykorzystania z poprzednimi wątkami naszej kampanii, a nie one-shot lub początek losów postaci. Grunt, na którym można osadzić własny pomysł lub część innego scenariusza. Temu wszystkiemu mówię: tak! W innych wariantach lepiej go nie dotykać – będzie zbyt prosty, nudny, pusty – sprowadzający się do jednej, niezbyt pasjonującej zresztą, interakcji.

The Occulted Light

Setting: 1920, Pulp Cthulhu
Styl gry: Walka, Eksploracja Wyspy
Szacunkowa ilość sesji: 1
Ilość sesji, której potrzebowała moja trójka graczy: 2
Ocena: 2+/5

The Occulted Light: przygoda prowadząca nas wprost w paszczę Potwora Morskiego. Organizacja podróży i eksploracja miejsca docelowego będzie zaledwie rozgrzewką.

Tło przygody
Sedna, Głębinowiec i kapłanka Hydry, znalazła się w ciężkiej sytuacji – została uwięziona na niewielkiej wysepce z latarnią niedaleko Innsmouth, zaś jej strażnikiem jest Pomiot Cthulhu. Doszło do tego z powodu różnic teologicznych pomiędzy nią a Zakonem Dagona. Sedna jednak próbuje się uwolnić i poprzez sny zsyłane swojej wnuczce Moirze (której dziadkiem był jeden z latarników, uwiedziony przez kapłankę) prowokuje wyprawę Badaczy na kawałek skały na wybrzeżu. Chce się nimi posłużyć do rozwiązania własnego problemu.

Przebieg
Moira przekonuje badaczy (zahaczek do wyboru jest ponad 4), by pomogli jej z dostaniem się na wysepkę z latarnią. Na początek mamy krótką rozgrzewkę w Innsmouth (konfrontacja z miejscowymi, zdobycie map morskich, znalezienie rybaka – przewoźnika), a następnie podróż na Skivern Rock. Okazuje się, że wyspa jest przeklęta i nie da się z niej uciec, nie pokonując strażnika – Pomiotu Cthulhu. Badaczom pozostaje eksploracja wyspy, zdobycie narzędzi do rozwiązania tego problemu i Wielki Finał.

Dlaczego Pulp?
Określam scenariusz pulpowym i tylko pulpowym, bo wszystko sprowadza się do konfrontacji z Pomiotem Cthulhu. Scenariusz jest dodatkowo tak skonstruowany, że znajdujemy w latarni wiele elementów do walki: duże ilości łatwopalnego oleju, środki wybuchowe, Pył Sulejmana, czar wezwania Sługi Zewnętrznych Bogów i opcjonalna opcja nawrócenia się na wiarę w Hydrę, gdy wszystko zawiedzie. Można by wręcz uznać to za podejrzane, że w małej latarni znajduje się tyle środków do walki z Pomiotem – i całkowicie się z tym zgodzę. Dlatego wybierzmy pulpa i nie silmy się na łatanie tych “kliszowych” elementów, pozwólmy graczom pobawić się na pełnym wypasie!

Personalizacja i dalsze wykorzystanie:
U mnie było banalnie aż do bólu. Moira stała się ex-żoną BG-Detektywa, zaś BG-Samuraj, przeklęty przez Cthulhu, widział w snach Sednę, która oferowała mu bezpieczeństwo (Ty mi pomożesz wydostać się z wyspy, a ja wstawię się za Tobą u mojego szefa!) Dodatkowo umieściłem akcję scenariusza po sławetnym Rajdzie na Innsmouth, co pozwoliło na foreshadowing nadchodzących zmian: uwolniona Sedna zorganizuje w Innsmouth kult Hydry, co rozpocznie cały cykl na nowo.

Ocena
Scenariusz nie oferuje specjalnej głębi, można by powiedzieć, że sprowadza się do jednego wydarzenia, a mimo to jest fajnym kawałkiem mięcha. Dostajemy zgrabnie złożoną możliwość pokonania istotnego Eldritcha, z dobrze wykreowanym konfliktem w tle i historią, którą możemy powoli odkrywać.


Komentarz Mirona (gracza):
Jeśli chciałbyś zabrać swoich graczy w podróż, która zmieni ich Badaczy na zawsze, nie ma do tego lepszego miejsca niż Innsmouth. Miejscowość na krawędzi realności i szaleństwa, przepełniona smrodem ryb i wyłupiastymi ślepiami, jest jednak również najbardziej odpychającym miejscem w Ameryce, więc tylko bardzo bardzo dobry argument może ich tu zatrzymać. Złoto? Artefakty? Damy w opałach? Zwroty akcji? Możliwość sprawdzenia się w kryzysowej sytuacji? Wszystko to znajdą w tym scenariuszu, kiedy pole widzenia zawęzi się do kilku skał otoczonych nieprzebraną czernią.

Od pierwszych chwil sesji gracze będą zmuszeni do pełnych akcji pościgów, skomplikowanych wyborów, a także okazania siły swojego serca i hartu ducha, gdy w końcu staną naprzeciw jednego z najbardziej przerażających bytów, które scenarzyści wyciągnęli z bestiariusza. Po jednej stronie jest spokojne życie – po drugiej pewna śmierć. Wszyscy wiemy, gdzie pójdą nasi Badacze.


Komentarz Haniela (gracza):
The Occulted Light to dobry scenariusz na krótką sesją: ma liniową, prostą do przejścia fabułę i daje MG swobodę w narracji. Samo Innsmouth charakteryzuje się unikalnym klimatem poprzez aparycję mieszkańców i ich lokalne “maniery”. Występujący BN mają wyraźnie zarysowane motywacje i są wiarygodni w ramach swoich działań, co dodaje grze głębi.

Fakt uwięzienia na wyspie spowodował u mnie dwojakie wrażenie. Z jednej strony pozytywne, bowiem wysepka była ciekawa i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach. Negatywne, gdyż brakowało lovecraftowskiego klimatu tajemnicy, który został zastąpiony wrażeniem, że akcje graczy nie mają wpływu na tok fabuły. Walka z potężną istotną pasuje jak ulał do pulpy, ale mam nadzieję, że scenariusz można było rozwiązać na wiele lepszych sposób niźli prostoliniowe starcie – inaczej byłbym nim zawiedziony.


 

Antura
Korekta: Gabriela
Opiniujący gracze: Abra, Gabriela, Haniel, Miron

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *