Prosta Robota, czyli zadanie dla jednej pary rąk – zalety scenariusza i rady dotyczące prowadzenia

Materiały dla MG, Poradniki, Recenzje / OPUBLIKOWANE W

Scenariusz Prosta Robota autorstwa Rocha Urbaniaka ze zbioru Uwierz w duchy za damo do pobrania na DriveThruRPG (klik)

Antura: Prosta Robota to z wielu powodów kawałek dobrego scenariusza – choćby dlatego, że wręcz modelowo wykorzystuje koncept gry solo, pokazując nam, jak wykorzystać zalety grania 1:1. I ma takich zalet dużo więcej, za co chwała autorowi!

Gabriela: I choć po zapoznaniu się ze scenariuszem czytelnik ma ochotę złapać się za głowę, tak zgrabna, spójna i fascynująca jest to historia, to na pewno napisanie jej nie było dla autora… prostą robotą.

W dalszej części przyjrzymy się największym zaletom scenariusza oraz przekażemy kilka słów komentarza do rozgrywki i nasze sugestie zmian.

A: Co jednak oznacza modelowe wykorzystanie konceptu gry solo? Ano to, że przeprowadzenie tej przygody w drużynie jest niemożliwe. Scenariusz jest przeznaczony dla jednego gracza i oferuje unikalny styl rozgrywki, co stanowi o jego wyjątkowości. Co ciekawe, tym samym stylem odznaczają się scenariusze z angielskiego zbioru Monophobia, przeznaczonego dla jednego gracza – każdy z nich ma niepowtarzalną formę i oferuje bardzo ciekawą, mrożącą krew w żyłach historię. Gorąco polecam wszystkim Mistrzom się im przyjrzeć.  (klik)

G: Być może w przyszłości napiszemy i o nich w większych szczegółach. Przyznaję – dla mnie, jako gracza, były one jednymi z najbardziej emocjonujących i wstrząsających przygód, jakie zdarzyło mi się przeżyć podczas gry w Zew Cthulhu.

Zalety Prostej Roboty

 

  • Osiem (!) pomocy dla gracza: wysokiej jakości, pełnoprawne handouty, cudeńka. Bardzo istotne dla przygody, tworzą ją równie silnie i mocno, co narracja Mistrza. Dopieszczone w najdrobniejszych szczegółach, wpływające na postrzeganie historii przez gracza. Cudo.
  • Autorski Eldritch: przeciwnik, z którym gracze muszą się zmierzyć, został stworzony na potrzeby tej przygody. Nie dostajemy ‘gotowca’ z bestiariusza, i mimo iż Prześladowca zdaje się być bardzo prosty, to cechują go ogromna efektywność i dobra ekspozycja podczas całej rozgrywki. Kropką nad i jest fakt, iż nie jest on jedynie następnym stworzeniem do pokonania, a raczej czymś, czego lepiej unikać… a jeśli gracz będzie początkowo uważał inaczej, to dostanie wiele okazji, aby zmienić zdanie.
  • Konflikt moralny: przecież to prosta robota; wejść, zabrać fant, wyjść. Zdawałoby się, że nie ma czasu i miejsca na głęboki konflikt podczas tak banalnego zadania, a jednak to właśnie konflikt moralny tworzy rdzeń tej historii. Gracz poprzez swoje działania dowiaduje się coraz więcej o mieszkającej tu rodzinie, aby z czasem zorientować się, iż dąży do prawdy o samym sobie. Punkt kulminacyjny to konfrontacja z nowo nabytą wiedzą i dramatyczna decyzja o tym, jak z nią postąpić. Jest to plastyczny, możliwy do swobodnego modyfikowania przez Mistrza wątek, który – odpowiednio poprowadzony – wyzwoli u gracza wrażenie narastającego napięcia i grozy sytuacji.
  • Wariacja nawiedzonego domu: w tym przypadku w formie domu przeklętego. Jego klątwę czuć w każdym kącie domostwa; w ciszy zalegającej na korytarzach, w echu tajemniczych kroków na piętrze, w śladach popiołu na podłodze, w kartkach i zapiskach rozrzuconych po pokojach.
  • Historia: nieskomplikowana i autentyczna fabuła, opierająca się o jedno niefortunne zdarzenie. Wyciśnięto z niej ostatnie soki: minimum elementów przy maksymalnej ekspozycji. Elementy intrygi po kolei wskakują na swoje miejsca wraz z biegiem gry, a całość jest łatwa do poprowadzenia.
  • Plan domu: logiczny, intrygujący dla gracza, ale i dobrze zbalansowany pod Prześladowcę. Z odpowiednim rozłożeniem fantów i innych elementów do odkrycia, z dobrym ‚planszówkowym’ wydźwiękiem przemierzania poszczególnych pokoi.
  • Brak fillerów: wszystko jest istotne, a pozostałe szczegóły każdy Mistrz może dodać i spersonalizować według własnego uznania.

Rady dla Mistrza dotyczące rozgrywki:

 

Pierwsza konfrontacja z Prześladowcą

A: Najważniejszymi momentami scenariusza, jeżeli chodzi o dynamikę i napięcie, jest spotkanie z Prześladowcą i śmierć z jego rąk. Dlatego też podszedłbym do tych dwóch zdarzeń spokojnie, budując suspens i nie od razu odkrywając wszystkie karty.

G: Cały scenariusz mocno opiera się właśnie o suspens i daje nam mnóstwo narzędzi, które możemy wykorzystać w celu budowania napięcia. Noc, opuszczone na zimę domostwo na odludziu, ciemność. Cisza zakurzonych korytarzy, skrzypnięcie przypadkowo nadepniętej deski, nagły trzask okiennicy zamkniętej przez podmuch wiatru, ciężkie kroki. Kroki, tutaj? Przecież to niemożliwe…

A: Pierwsze spotkanie z Prześladowcą jest bardzo ważne – jasne, można go od razu przedstawić jako takie monstrum, jakim faktycznie jest… ale wtedy już nie będzie drogi powrotu, a gracz ciągle będzie miał jego obraz w swojej głowie. Mistrz gry straci tym samym możliwość bawienia się w powolne odsłanianie istoty przed graczem, a może to robić w iście deluzyjny sposób – co według mnie jest najbardziej interesującym rozwiązaniem.

Pierwsze spojrzenie na Prześladowcę – niech umysł Badacza we wszechobecnej ciemności przedstawi mu najbardziej oczywiste rozwiązanie. Niech to będzie tutejszy czarnoskóry dozorca, być może brudny lub niechlujnie ubrany mężczyzna, wydający nieciekawe czy wręcz odrażające odgłosy. Jakby dopiero co wstał z łóżka, szukając w nocnym amoku włamywacza. Niech porusza się szybko, agresywnie, nie dając Badaczowi możliwości lepszego przyjrzenia się. Gracz wejdzie z nim w bezpośredni konflikt? Jasne, nie ma problemu. Zderzenie można ładnie i dramatycznie opisać, kończąc na utracie przytomności Badacza i jego obudzeniu się w łodzi. Gracz będzie skonfudowany – uciekł? Udało mu się przeżyć? Wykonał prostą robotę i jest w drodze powrotnej? Więcej pytań niż odpowiedzi, a napięcie rośnie.

G: Dużo w scenariuszu zależy od pierwszej reakcji gracza na niespodziewane pojawienie się kogoś w domu; jeden może chcieć się ukryć, podczas gdy inny postanowi zaatakować znienacka, skończyć robotę i uciekać. Tak czy siak, ujrzenie go przez gracza po raz pierwszy jako mrukliwego, dziwacznego dozorcy jest prawdopodobne; przecież w tych ciemnościach trudno byłoby się zorientować, nie świecąc mu latarką prosto w twarz. Opóźnia to też spotkanie z nadnaturalnym, wspierając efekt budowania napięcia.

Dalsze interakcje z Prześladowcą

A: Drugie spotkanie z Prześladowcą – podkręcamy temat, najwyraźniej z dozorcą jest coś mocno nie tak. Może okazuje się być ofiarą poparzenia? Chorowitym, który ledwie chodzi, nic nie widzi, a jego odruchem jest wyżywanie się na przypadkowym przestępcy, będącym o złym czasie, w złym miejscu. Może płakać lub jęczeć, bełkotać coś lub charczeć. Może też być całkowicie, niepokojąco milczący. Twarz o dziwnym, ciemnym odcieniu może być pokryta bąblami od poparzeń, odrażająca, pozbawiona oczu lub ze zdeformowanymi ustami. Dozorca chodzi po domu, skrzywdzony, obolały i wściekły, by raz na zawsze pozbyć się… naszego Badacza. Co on tu właściwie robi? Może został tu celowo pozostawiony przez właścicieli majątku? Bawmy się razem z graczem, sugerując rozwiązania, podrzucając obserwacje i zachęcając do wyciągania własnych wniosków.

Dopiero wtedy, już po drugim bolesnym spotkaniu – lećmy tak, jak napisane jest w materiale źródłowym. Ukażmy finalną formę. Rozwiejmy wątpliwości. Dajmy Badaczowi czysty strach i pokażmy mu, że jest w uległej pozycji – już wie, że walka nie ma sensu.

Poprzez takie podejście przedłużymy apogeum scenariusza, rozwiązanie zagadki ‚przekleństwa’, będziemy mogli potrzymać gracza w niepewności między realnością a fantazją (koszmarem?), damy mu do myślenia, bez prostego wskazywania ‚ach, to lokalny zaczarowany potwór’.

G: Dodajmy do tego genialne handouty, które podsycają napięcie poprzez powolne rozwijanie przed nami historii; pytania, które gracz zacznie zadawać sam sobie, i wątpliwości jakie go ogarną. Atmosfera będzie zauważalnie gęstnieć, a ciekawski Badacz będzie musiał ostrożnie poruszać się po domu, lękając się tajemniczego strażnika, a jednocześnie chcąc odkryć sekret tego miejsca.

Kuchnia na wolnym ogniu

Poza tym, jest jeszcze kilka drobiazgów, które możemy zrobić w mniej oczywisty sposób. Ciało, które Badacz znajduje w kuchni – jeśli jest to jedno z pierwszych miejsc, do którego pójdzie, zastanówmy się, czy warto szokować go od wejścia takim widokiem. Może lepszy byłby opis dużego, podłużnego kształtu leżącego na wyspie kuchennej, przykrytego brezentową płachtą? Krwi, która ścieka spod przykrycia i zbiera się w kałuże pod nogami Badacza? A może, jeśli ciekawski gracz zdecyduje się poruszyć lub dotknąć ciała, spod płachty wysunie się ludzka dłoń… albo kikut dłoni. Jeśli chcemy wolno budować napięcie, zamiast szokować, może to być dobre rozwiązanie.

Książki jak ze snu

Dodatkowo, warto przemyśleć wątek pustych książek. Jeśli wszystkie książki zostaną przez nas od początku opisane jako puste atrapy, gracz może zbyt szybko nabrać podejrzeń, że jest w coś wrabiany (lub że działają tu jakieś tajemnicze siły). Może warto pobawić się tym wątkiem? Może podczas pierwszego przejścia przez dom książki będą zapisane, a treści znikną przy drugim lub trzecim podejściu? Dobrym wyjściem mogłoby też być stopniowe znikanie treści z książek, odzwierciedlające rozpadającą się psychikę Badacza, postępujące popadanie w szaleństwo i zdawanie sobie sprawy z powagi sytuacji. Za pierwszym razem gracz dostrzeże, że pojedyncze książki są atrapami. Podczas drugiego czy trzeciego przejścia, jeśli będzie miał okazję, zauważy, że coraz więcej tomów jest pustych – jakby treści znikały z ich stronic.

Ot, lustro

Centralne miejsce domostwa zajmuje okrągła rotunda z klatką schodową i znajdujące się na parterze lustro, zakryte tkaniną. Nie ma szans, żeby Badacz nie zwrócił na nie szczególnej uwagi – osobiście, podczas gry, od razu wiedziałam, że lustro będzie miało kluczowe znaczenie i prawie uraziła mnie teatralna oczywistość, z jaką zostało zaprezentowane. Warto więc pomyśleć – może inne meble w domu też są pozakrywane? W końcu właściciele mieli nie pojawiać się tu przez całą zimę. Byłoby to logiczne, żeby zakryli część cenniejszych mebli, może szklane gabloty lub szczególnie wrażliwe fotele. Dzięki temu widok zakrytego płachtą lustra nie byłby aż tak niecodzienny, a tym samym straciłby na sztuczności. Gracz w toku scenariusza nadal spokojnie mógłby wpaść na to, że lustro jest istotnym elementem.

Niekoniecznie pieczęcie

Skoro już o lustrze mowa – scenariusz opisuje ramę lustra jako płaskorzeźbę przedstawiającą powtarzający się ornament złożony z symboli słońca, a następnie mówi nam, iż brakuje w niej czterech elementów – kwadratowych pieczęci. Niektórzy Badacze mogą natrafić najpierw na lustro, a dopiero później na pierwszą pieczęć, a inni na odwrót. Bez względu na to, jaka będzie kolejność – warto rozważyć dobór słów i niekoniecznie od razu sugerować, że ‚w lustrze brakuje pieczęci’ oraz ‚znajdujesz pieczęć w kształcie słońca’. Dla nic nie podejrzewającego Badacza przecież na pierwszy rzut oka byłoby to tylko lustro z czterema wyraźnymi lukami na rogach oraz dziwny, pozłacany, kwadratowy przedmiot, rzeźbiony w słońce. Unikajmy nazywania tych elementów pieczęciami, przynajmniej na początku – to wprowadza wrażenie, że elementy te są wyjątkowe i mistyczne. Pieczęcie znajdują się w tak unikalnych i ważnych miejscach, że gracz bez problemu zorientuje się w ich znaczeniu – to w końcu nietypowe, metalowe odlewy w kształcie słońca! Odkrycie, iż są one pieczęciami, kluczami czy fragmentami większego wzoru pozostawmy Badaczowi.

Stosunek Badacza do własnej przeszłosci

Oczywiście, pozostaje też kwestia decyzji, czy gracz przypomina sobie dramatyczne wydarzenia z przeszłości, czy też je wypiera – Mistrz gry, znając postać gracza i kierując się jego bieżącą sytuacją i motywacjami, może podjąć decyzję o częściowym lub całkowitym zniesieniu amnezji. Od tego może zależeć, w jaki sposób wyglądać będą ewentualne ataki szaleństwa, działania Badacza, czy też kierunek, w jakim pójdą jego ostateczne decyzje. To też będzie miało wpływ na poczytalność Badacza.

A: Decyzja może też zostać podjęta przez gracza! Niech on współtworzy narrację. Gracz jest zszokowany, zdziwiony i nie chce uwierzyć, że dokonał tak bestialskiego czynu? Wspomóżmy go zatem narracją, utwierdzajmy go w jego przekonaniu, przynajmniej na tyle długo, na ile trwa w swojej opinii. Neguje morderstwo? Jasne, nie ma żadnego problemu! Jakaś chora, bogata kobieta bawi się jego kosztem. Znalezione ciało należy do innego złodzieja, rywala lub znajomego. Przecież gracz pamięta historie opowiadane w brudnych spelunach, przez wlaśnie tego złodzieja, dotyczące włamu do Conwrightów… a może w towarzystwie krąży miejska legenda, że pożar u Conwrightów był tuszowaniem jakiejś nieudanej akcji? Wszystko się będzie zgadzało. Zapytajmy gracza, jeszcze na początku przygody – czy kiedykolwiek zabił człowieka. Jeżeli nie, to nie… jeżeli jednak uwierzy, zaakceptuje przeszłość, przyzna się do błędu – nagrodźmy go jakimiś szczegółami. Opisami jak to zatapiał się w alkoholizmie, grze w pokera i rezygnował z jednej i drugiej fuchy, między innymi z powodu przypadkowego morderstwa i poczucia winy. Jak to na nim ciążyło, jak bardzo to przeżywał… może też uznać ‚przypadkowe’ zabójstwo za coś poprawnego! Za szarą brudną rzeczywistość. I tak dalej. Najważniejszym jest, by wspierać gracza w jego wizji. Nie forsować swojego ‘mistrzowego’ wyobrażenia.

Nieoczywista śmierć

Wróćmy też na chwilę jeszcze do tych wyjątkowych zgonów. Według mnie – będzie nawet lepiej, jeżeli wprost będziemy sugerować, że ‚to’ się nie stało. Bawmy się formą, rozciągajmy niezły materiał! Jak zostało wspomniane, pierwsza śmierć może być dla gracza utratą przytomności, która kończy się obudzeniem Badacza w łodzi, ze złudzeniem, że fartem bo fartem, ale mu się udało.  Czas złapać za wiosła i wrócic do domu. Może niech następna śmierć będzie obudzeniem z koszmaru? Pokażmy graczowi, że właśnie miał absurdalny sen, w którym banalna robota skomplikowała się w iście mroczny sposób, i wyśmiejmy to wszystko. Wszak musi teraz do posiadłości naprawdę wejść i wykonać łatwą fuchę, zapominając o swoich fantazjach. A gdy elementy ze snu będą się sprawdzać, cóż… kto z nas nie miał uczucia deja-vu?

Rady dla Mistrza dotyczące mechaniki:

 

Utraty poczytalności za zgony i ujrzenie Prześladowcy

A: Sugeruję podkręcić utratę poczytalności, wszak jest to wskazane jako jedna z unikalnych możliwości, by scenariusz ‚przegrać’ – zejść do zera i pogrążyć się w otchłani szaleństwa. Niech będzie to kryterium strachu i pośpiechu, niech czegoś ubywa…. nawet jeżeli powoli. Scenariusz daje nam niepowtarzalną możliwość – można w nim umrzeć, i to nie jeden raz, a wiele razy. Czy śmierć jest bolesnym i niepowtarzalnym uczuciem dla umysłu? Tak! Dlatego proponuję rzut na poczytalność za każdą śmierć, czy to po rozszarpaniu przez Ogary z Tindalos, czy rozerwanie na kawałki przez Prześladowcę. 1k4/1k6 brzmi jak rozsądna liczba, zwłaszcza jeśli można umrzeć i grać dalej. Niech gracz płaci cenę! Niech unika jak tylko może powtarzających się boleści.

Skoro dodajemy poczytalność za śmierć, to i widok Prześladowcy także powinien powodować jej utratę. Tutaj także sugerowałbym rzuty, np. 1/1k8 – przecież widok takiego monstrum nie jest normą. To chyba najbardziej klasyczny typ rzutów w Zewie – gdy widzimy Coś wstrząsającego.

Rzuty ze stawką

Oszczędziłbym również trzech powtarzalnych rzutów przy układaniu puzzli i chodzeniu pomiędzy stosami książek – zamieńmy to na jeden trudny rzut, wykorzystując mechanikę wprowadzoną w 7 edycji Zewu. Podbijajmy stawkę, czyniąc z momentu rzucania istotnie emocjonalną chwilę – a nie repetytywny ruch, aż do osiągnięcia odpowiedniej ilości wyników.

Dodatki:

 

Notatki na OneNote (klik) – treść scenariusza w formie pozwalającej na wygodne i przyjemne mistrzowanie

KP Harriet James (klik) – Włamywaczka autorstwa Gabrieli

KP Regan Sullivan (klik) – Włamywaczka autorstwa Marysi

KP Vasiliy Khazan (klik) – Włamywacz autorstwa Mirona

KP Nathan White (klik) – Włamywacz autorstwa Krzysia

Karty Postaci edytowalne w PDF, trzeba pobrać na urządzenie, by uruchomić.

Antura & Gabriela

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *