Lodowaty Płomień Duszy – źródła i inspiracje

Materiały dla MG, Poradniki, Recenzje / OPUBLIKOWANE W

Połączyć ze sobą kilka tekstów H.P. Lovecrafta, przyprawić kawałkiem weird-fiction Roberta W. Chambersa, upiększyć alternatywną historią Sinclaira Lewisa i tak powstaje Lodowaty Płomień Duszy (klik)! Totalna mieszanka wybuchowa. Kampania wypchana po brzegi zawartością. I to znowu nie byle jaką, bo nawiązującą do mniej wykorzystywanych w Zewie Cthulhu (RPG) publikacji H. P. Lovecrafta – niby w żaden sposób się nie łączących, ale od czego jest zmyślny autor? A Christopher Smith Adair po prostu pojechał po bandzie, stwarzając z tak obcych sobie rzeczy koherentną całość, gdzie historia po prostu płynie, nieważne z której strony ugryzą ją gracze. Ukłony dla niego!

My tymczasem spójrzmy na niezwykłe materiały źródłowe, wykorzystane w tej Kampanii. Dowiecie się więcej nie tylko o samych źródłach, ale też jak Wy możecie wykorzystać je w swoich rozgrywkach, co warto przeczytać podczas przygotowywania się do prowadzenia i dlaczego, oraz na czym się oprzeć, tworząc dodatkowe wątki podczas sesji.

Uwaga – możliwe spoilery dla potencjalnych graczy!

Kopiec (The Mound) – H. P. Lovecraft

O hiszpańskim konkwistadorze, który w XVI w. odkrywa podziemny świat i zamieszkującą go futurystyczną, ludzką cywilizację.

Fabularnie, pierwsze skrzypce w Kampanii – w pewnym sensie – odgrywa podziemny K’n-yan. Nie jest to jednak dosłownie ten sam fragment jaskiń z powieści. Nie, nie – jest dużo lepiej, gdyż dostajemy dziewicze terytorium do eksplorowania. Z bardzo przyjemną interpretacją dalszych losów tejże cywilizacji w latach 30, uwzględniając chociażby konflikt kulturowo-społeczny, który ledwie został zarysowany u Lovecrafta. Zresztą, wszystkie półsłówka i domysły zawarte na kartach Kopca – w Kampanii zostały szeroko rozwinięte w eksponowane elementy, które jako Mistrz Gry mamy w obowiązku ukazywać, z którymi gracze mogą mieć interakcje i z którymi to wypada owe interakcje tworzyć.  Na pierwszy rzut oka widać, że to nie jest dokładnie ten sam, znany nam z wizji H.P. Lovecrafta K’n-yan, a zarazem w każdym opisie i przedstawionej sytuacji wyraźnie da się odczuć, że tak właśnie K’n-yan funkcjonuje jako kraina.  Czuć, że wszystko ma wewnętrzny sens.

Czy przeczytanie powieści jest wymagane? Nie, ponieważ autor postarał się o przekazanie wszystkich szczegółów w dobrze streszczonej formie w odpowiednich tabelkach na stronach podręcznika. Czy możemy lekką ręką stworzyć własną wizję K’n-yanu? Bez żadnego problemu. Ale czy warto przeczytać powieść? Tak! Nie tylko pomoże nam to odczuć unikalny* klimat tego „nowego” świata, przedstawionego w Kampanii, ale i znacznie uprości późniejsze przygotowywanie się do jej poprowadzenia. Dodatkowo, trudno byłoby znaleźć bardziej sandboxowy scenariusz niż czwarty rozdział Lodowatego Płomienia Duszy. Może on być swoistym wyzwaniem dla początkujących Mistrzów. Czemu zatem sobie nie ułatwić życia?

*Unikalny, ponieważ Lovecraft w żadnym innym opowiadaniu nie poruszył tak szczegółowo futurystycznej wizji ludzkości, jak zrobił to właśnie w Kopcu.

Wykorzystanie Kopca jako Pomocy dla graczy:

I nie, i tak.

Nie – bowiem szarżując damy graczom zbyt duży spoiler. Ilość materiału może także przytłoczyć, mamy tutaj do czynienia z 30 tysiącami słów w oryginale.

Tak – jeżeli gracze są na ukończeniu czwartego rozdziału i już całkiem zadomowili się w K’n-yanie, lub lada chwila zejdą głębiej i nadal im mało. Jeden z graczy jest ambitny i niezaspokojony? Proszę bardzo, znajduje manuskrypt Pánfilo de Zamacony y Nuñeza, w całości dostępny na stronach Kopca. Ktoś go faktycznie przeczyta? Daj mu duży bonus do Wiedzy Tajemnej o K’n-yanie za poświęcony trud, warto przecież nagradzać zaangażowanie i dawać jeszcze większą satysfakcję graczom!

Zresztą, taki manuskrypt wyniesiony na powierzchnię i przekazany w nieodpowiednie ręce może sporo namieszać. Czyż pulpowym zawirowaniem nie byłaby „przypadkowa” inicjatywa jakiegoś samozwańczego proroka, by poprowadzić setki bezrobotnych w celu rozgrabienia „Nowego Podziemnego Świata”? A to tylko pierwszy pomysł, jaki mi wpadł do głowy w momencie pisania tego tekstu. Dodajmy do tego wojsko, służby specjalne, dobrze graczom znanych lub całkowicie zaskakujących kultystów i podejrzane, mistyczne organizacje, do tego odbudowujący się K’n-yan…. A grać można by latami.

Za ścianą snu (Beyond the Wall of Sleep) – H. P. Lovecraft 

Degenerat z gór Catskill zostaje opanowany w snach przez kosmiczny byt i trafia do szpitala dla obłąkanych.

Mamy w tekście wszystko, co klasycznie lovecraftowskie. Dzikie góry Catskill. Nieokrzesanych tuziemców. Instytut dla psychicznie chorych. Eksperymentalne radio mentalne Waltera Nesbitta, które służy nam jako obiekt pozwalający obcować z nieznanym. I na koniec – obce, niematerialne byty, które krążą przez nieskończoność historii. Wszystko to rozwinięte w Kampanii – z finezją i porządkiem, mistrzowsko wykorzystane i wyciśnięte do ostatniej kropli. Dobry przykład na to, że przy odpowiedniej pomysłowości i zaangażowaniu każdy tekst H.P. Lovecrafta można wykorzystać jako materiał do stworzenia emocjonującej przygody.

Wykorzystanie Za ścianą snu jako Pomocy dla graczy: 

Tak! Opowiadanie może spełniać wiele użytecznych funkcji. Jedna z form dowiedzenia się o użytecznym fabularnie urządzeniu? Foreshadowing, że podróżowanie duszą po astralnym wymiarze jest możliwe? Drobna wskazówka, że wymiar ten nie jest do końca pusty? Uprzedzenie graczy o prymitywnej naturze okolicznych mieszkańców. Zresztą, sam tekst Waltera Nesbitta, którego gracze mają okazję spotkać w toku historii, pozwoli im od razu lepiej się z nim utożsamić, docenić jego starania i zrozumieć kierujące nim motywacje. Nie będzie tylko kolejną postacią, użytecznym dla historii NPC, samotnym, anonimowym założycielem Instytutu. Jego życie nabierze znaczenia i podbije stawkę w grze – powstanie dodatkowa motywacja, aby go uratować, a to oznacza dalsze zawirowania i zapewnienie wartkiej akcji w K’n-yan. Rękopis może im zostać przekazany bezpośrednio przez dr Yvonne Callisham w związku ze wszystkimi, dziejącymi się dziwami, ale w mniej banalnym wariancie mogą na niego trafić, przekopując się przez książki i notatki znajdujące się w Instytucie.

Polaris – H. P. Lovecraft 

Przemieszanie jawy i snu wartownika Arapthisa, który nie ostrzegł swojego miasta przed atakiem wrogów.

Osobista tragedia Śniącego mieszkańca Lomaru, oddana w króciutkim opowiadaniu, a tak istotna dla całej fabuły Lodowatego Płomienia Duszy! Zdecydowanie warta przeczytania, choćby po to, aby zobaczyć jak z kilku mglistych wizji można stworzyć źródło dla całej Kampanii – opowiadanie to posłużyło jako jej inspiracja i podstawa. Pozwala poczuć charakterystyczną, oniryczną atmosferę Krain Snów, a przy okazji dodaje głębi postaci Arapthisa, oszalałego strażnika. Nikt normalny nie stworzyłby przecież całego, wyimaginowanego świata, tylko po to, żeby zmyć z siebie piętno poczucia winy… prawda?

Wykorzystanie Polaris jako Pomocy dla graczy: 

Aż wypada. Tekst jest krótki i bardzo elegancki, a taka forma będzie atrakcyjniejsza, niż przekazanie suchych, prostych faktów przez NPC-a. Przecież Arapthis, nadal w żałobie, niekoniecznie będzie chciał wchodzić w szczegóły swojej nieskończonej męki i wszystko na nowo przeżywać. Można przekazać graczom opowiadanie (poprzez niego lub mędrca Zelrathosa), jako ręcznie spisane sprawozdanie, powstałe w odległych czasach; być może załamany Arapthis podjął wtedy decyzję o przelaniu swojego bólu na papier, nim całkiem zamknął się w sobie? A jeżeli gracze nie odwiedzą opcjonalnego, sennego Lomaru – to spisany sen i tak można umieścić w Kampanii. Twórcą może być natchniony członek Ligi lub dodatkowy pacjent Instytutu Slatera. Zresztą, to jest PULP! Być może jeden z graczy posiada zdolności parapsychiczne? Niech i on otrzyma świadectwo Arapthisa, zesłane w wizji. Nie byłoby to nic niezwykłego, biorąc pod uwagę pozostałe wizje, które sugeruje Kampania – dotyczące uprowadzonych Amerykanów, uwięzionych w starożytnym Lomarze.

Kampania się kończy, a gracze chcieliby kontynuować jej wątki? Krainy Snów stoją przed nimi otworem. Pierwsza stacja – Lomar! Mistrz Gry ma już sporo gotowego materiału do wykorzystania.

Księżycowy Starzec (The Maker of Moons) – Robert W. Chambers 

Mętne sprawozdanie narratora na temat Yue-Lao i Xin.

K’nyan, Lomar… a dorzućmy jeszcze Yian-Ho! Panie Adair, nie zna Pan litości. Z Yian-Ho sprawa wygląda o tyle problematycznie, ze owo fantastyczne miasto stworzone przez Chambersa jest zarówno mocno specyficzne, jak i wielce nieokreślone. Jednak nie ma wątpliwości, że to właśnie o to miasto chodzi, bo jak czytamy w Kampanii: „Niezliczone dzwonki dźwięczą w nieskoordynowany sposób,a ponad lodowatymi czarnymi rzekami, które płyną przez Yian-Ho, przerzucono tysiąc mostów.” Toż to Yian-Ho żywcem wyjęte z tekstu! Potem kilka razy nawiązywał do niego sam H.P. Lovecraft, choćby w opowiadaniu Szepczący w ciemności. Wizja tego miejsca to jedna z wielu inspiracji, które zaczerpnął z twórczości Chambersa.

Jaka jest jednak główna zaleta zapoznania się z Księżycowym Starcem? Będziemy wiedzieli, jak Yian-Ho ugryźć. W Kampanii nie dostajemy za dużo informacji o samym mieście, jest to bardziej otwarty, wolny obszar do przeprowadzenia efektownego finału. Ale co z mieszkańcami? Zresztą, jak się tam żyje? Cokolwiek?! I tutaj z pomocą przychodzi nam opowiadanie, które daje inspirację do stworzenia tych wszystkich elementów, o które dociekliwi gracze na pewno zapytają. Nie utkniemy w pół zdania, wymyślając informacje na bieżąco. Przy okazji – umieszczenie Yian-Ho w Centrum Ziemi? Powiązanie miasta z bóstwami Nugiem i Yebem? Odważny krok autora, z początku mocno konfundujący, ale po głębszym zastanowieniu – nie widzę przeciwwskazań. Wręcz przeciwnie. Wszak miasto znajduje się za siedmioma oceanami, Centrum Ziemi zdaje się być idealną destynacją dla naszych dzielnych graczy.

Wykorzystanie Księżycowego Starca jako Pomocy dla graczy:

Chociaż jestem wielkim fanem overkilli, to… ośmiorozdziałowe, dwuznaczne i mgliste opowiadanie, by jeszcze bardziej namieszać graczom w głowie… I do tego w kontekście lokacji, która nie jest tu najistotniejsza – to może być zbyt wiele. Mimo to, aż się prosi… kiedy bowiem będziemy mieli okazję, aby użyć tekstu Chambersa podczas Kampanii przygotowanej przez Chaosium? (No dobra, jeżeli lubimy Króla w Żółci to pewnie niejeden raz). Wytnijmy co fajniejsze fragmenty. Skopiujmy sobie dialogi dotyczące rozmów o Yian-Ho. A może zmodyfikujemy to pod autorski handout? Skoro w samej Ameryce nietrudno o zdobycie podejrzanych informacji o legendarnych miastach (a przecież narrator pisał swoje sprawozdanie jako ostrzeżenie dla rządu Ameryki i jej obywateli!), to w bibliotekach K’n-yanu powinno to być jeszcze łatwiejsze. Jako najbardziej optymalne rozwiązanie proponuję w aktualnie posiadanych przez graczy księgach umieścić fragmenty Księżycowego Starca. Gracz sprawdza, czy w posiadanym przez niego Necronomiconie znajduje się cokolwiek na temat celu podróży drużyny? Och, oczywiście, że tak! Łap dialogi między narratorem a Ysonde i resztą postaci. Interpretacja należy do Ciebie.

It Can’t Happen Here – Sinclair Lewis

Populistyczny, faszystowski senator wygrywa wybory, a jego organizacja przejmuje władzę w USA.

Na sam koniec i w ramach dodatku, jako literatura nie-lovecraftowska – Sinclair Lewis i jego alternatywna historia USA. Podręcznikowy wstęp dość szczegółowo tłumaczy nam to powiązanie i nadaje ostateczny rys całości – czymże byłaby pulpowa Kampania bez wtrącenia faszystowskiego wątku? Autor nie poprzestaje na pokazaniu nam oszałamiających miejsc, niezwykłych zjawisk i nadprzyrodzonych wydarzeń na globalną skalę. Daje nam też bliskie, społeczne i polityczne zagrożenie; faszystowską organizację, kierującą się jasno określonymi pobudkami, dążącą do osiągnięcia własnego celu. Wartościowa lektura dla dokładnego i ciekawskiego Mistrza Gry, pozwalająca wystartować z Kampanią w pełnej świadomości zarysowanego tła historycznego, sytuacji ekonomicznej mieszkańców Nowego Jorku i ich politycznych preferencji. Zapoznanie się choćby ze streszczeniem książki na Wikipedii powinno być wystarczające, aby poczuć klimat alternatywnej linii czasowej; przekonać się, jakim bydlakiem potrafi być Senator Berzelius „Buzz” Windrip i jakie kroki może wobec graczy podejmować nieugięta Liga Zapomnianych Ludzi.

Gdzie można zdobyć wszystkie teksty?

Lodowaty Płomień Duszy (A Cold Fire Within) – Christopher Smith Adair
Do kupienia w sklepie Black Monk Games: klik

Kopiec (The Mound) – H. P. Lovecraft
Po polsku dostępny w zbiorze Kopiec wydawnictwa C&T
Link do wersji online po angielsku: klik

Za ścianą snu (Beyond the Wall of Sleep) – H. P. Lovecraft
Po polsku dostępny m. in. w zbiorze Nienazwane wydawnictwa C&T
Link do wersji online po angielsku: klik

Polaris – H. P. Lovecraft
Po polsku dostępny m. in w zbiorze Przyszła na Sarnath zagłada wydawnictwa Vesper
Link do wersji online po angielsku: klik

Księżycowy Starzec (The Maker of Moons) – Robert W. Chambers
Po polsku dostępny w zbiorze Król w Żółci wydawnictwa C&T
Link do wersji online po angielsku: klik

It Can’t Happen Here – Sinclair Lewis
Do kupienia m. in. na Amazonie: klik
Streszczenie fabuły do przeczytania na angielskiej Wikipedii: klik

Antura & Gabriela

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *